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手机游戏的空间到底有多大?
发布:2008-07-09    来源:未知        最新100篇文章  热门100篇文章
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  表面看来,手机游戏正在成为运营商迅速创收的新渠道,并且似乎即将成为语音呼叫和短信息之外存在的又一个潜力巨大的移动服务市场。运营商通过收取游戏下载费用来增加ARPU值并同时拉动数据服务消费量实现增长。服务和内容提供商(SP和CP)们,则通过出卖游戏下载版权和提供下载服务平台赚取更多的利润提成。

  事实上,手机游戏产业早在上世纪90年代后期就已经初具雏形。比如经久不衰的“贪吃蛇”和“俄罗斯方块”。在当时,是否内置有这些游戏已经成为一款畅销手机的必备要素。紧接着,短信息(SMS)服务所取得的巨大成功(世界各地每个月在SMS服务上花费近300亿美元),使得运营商们看到了移动数据服务市场蕴含的庞大潜力,并且萌生了将手机游戏培养成移动数据服务的冲动。

  那么手机游戏的市场到底有多少游戏形式可供挖掘?手机游戏市场到底有多大?有多少产业障碍亟待解除?

  迄今为止,业界所能挖掘到的手机游戏种类大致有5种类型,不同的游戏类型在开发难度和市场容量方面存在着较大差别。

  嵌入式游戏:“贪吃蛇”游戏的流行,没有主动的营销,只是凭借口碑的传诵而流行,嵌入式游戏的手机,也间接受益成为了当时的畅销手机。

  SMS游戏和MMS游戏:尽管SMS并非理想的游戏媒介,但它是让手机游戏用户和潜在用户习惯于使用手机进行游戏娱乐的绝妙方式。

  Java/J2ME:Java/J2ME技术是推动手机游戏向更高层次进一步发展的关键动力。

  这些技术是移动运营商、手机制造商和应用开发商进军手机游戏领域时一直期待的基础元素。通过Java/J2ME实现拥有动画和声音的可下载游戏,这就是手机游戏应用下一阶段的发展方向。

  Flash:我们看到如今在互联网上几乎所有的Web游戏已经开始被Flash游戏所统治,Java游戏的辉煌正在逐渐褪去。所以Flash的支持者们相信,同样的情形必将在手机游戏上重演。

  那么手机游戏市场究竟有多大?

  我们首先将手机游戏分为两类,然后再分析各自的市场容量。第一类,是包括智力测验、文本问答等在内的基于短信息(SMS或MMS服务)的游戏。第二类,是“复杂的可下载游戏”,这其中包括了绝大多数未来的游戏应用。

  基于短信息的游戏:这类游戏的收入潜力可能不如人们最初想象的那般乐观。但是考虑到使用短信息的庞大用户群就是这种游戏的潜在市场,因此我们仍将最终得到一个巨大的市场容量模型。

  在全球部分发达地区,基于短信息的手机游戏服务已经开始赢利。特别是在欧洲,已经初步形成了一个规模达数十亿美元的行业市场。然而反观北美市场的规模,目前则只有令人失望的8亿美元而已,在2008年,北美市场规模预期将超越10亿美元大关。

  复杂的可下载游戏:未来几年中,可下载的手机游戏市场预计将出现跨国和跨地域的发展趋势。在一些地区,如果2.5G和3G手机以及相关网络的渗透率较高,那么可下载的手机游戏市场份额也会相应出现明显的增幅。当然,我们不能忽视短信息游戏所蕴含的市场能量,其中许多的游戏很可能将得到用户的广泛接受甚至成为社会文化的一部分。这些积极因素都将为第三方游戏提供商和提供游戏下载的移动运营商带来丰厚的利润。

  手机游戏有多少产业障碍亟待解除?

  专家认为,手机内存制约因素、新型手机的普及、网络技术等都是亟待解决的问题。

  首先,有限的手机内存可满足今天大多数普通游戏和其他娱乐应用的需要,但是在新一代游戏上则成为最大的障碍。例如,一般手机(甚至是某些市面上更先进的手机),一次也只能保存4个游戏。这意味着玩家的游戏体验已经受到限制。他们必须做出选择:要么保留喜爱的游戏并有效地保存它们,要么在他们希望尝试新游戏时必须放弃他们以前喜爱的游戏。

  其次,目前的一些游戏在设计上几乎可以适合大部分手机。但是,如果游戏市场想拥有一个持续繁荣的未来,那么能够处理彩色图像、复合音色并最终可处理Java下载的手机数量必须大大增加和普及。也许,只有2.5G和3G手机具有这种可能性,并引发新一波互动游戏的浪潮。

  再次,当在2.5G或3G网络上使用时,网络技术就成为最为至关重要的因素之一。

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